ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΤΑΞΙΔΙΑ

Go down

ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΤΑΞΙΔΙΑ

Post  Guest on Sat Mar 28, 2009 9:10 am

Σύντομη περίληψη:

* Μπορούν να γίνουν μετακινήσεις από τον έναν κόμβο στον άλλο ή επί μέρους κινήσεις (προς το παρόν, η μόνη επιτρεπόμενη κίνηση είναι η ληστεία των ταξιδιωτών και είναι εφικτή μόνον έξω απΆ τα χωριά). Στη διάρκεια μιας μετακίνησης ή μιας επί μέρους κίνησης, μπορεί κανείς να αναγνωρίσει άλλους χαρακτήρες που βρίσκονται στο ίδιο μέρος, πηγαίνοντας προς την ίδια κατεύθυνση ή επιστρέφοντας.
* Κάθε παίκτης διαθέτει έναν συντελεστή μαχητικότητας, ο οποίος αποτελεί συνδυασμό της δύναμής του, του όπλου που χρησιμοποιεί και των ιδιοτήτων αυτού του όπλου.
* Κάθε παίκτης μπορεί να ορίσει έναν συγκεκριμένο αριθμό παραμέτρων που θα καθορίσουν τη συμπεριφορά του στην περίπτωση συνάντησης του με έναν άλλο χαρακτήρα.
* Υπάρχει η δυνατότητα μετακίνησης κατά ομάδες. Έτσι υπάρχει το πλεονέκτημα ότι, σε περίπτωση μάχης, προστίθενται οι συντελεστές μαχητικότητας όλων των μελών της ομάδας.
* Υπάρχει η δυνατότητα κάθε χαρακτήρας να μπορεί να δει την επίδραση των κινήσεων των άλλων μελών της ομάδας ή των δικών του κινήσεων.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Αναλυτικά:


Ι. Ταξιδεύοντας (μόνος ή με ομάδα): επιλογές κινήσεων και επί μέρους πράξεις

A. Ομάδες και μοναχικοί ταξιδιώτες
B. Επιλογές ομάδας
Γ. Επιλογές κίνησης και επί μέρους πράξεις
Δ. Επιλογές κίνησης και μάχη



II. Λειτουργία των κινήσεων

A. Διαχωρισμός και πιθανή διάλυση της ομάδας
B. Χαρακτηριστικά των ταξιδιωτών: βαθμός αθόρυβων κινήσεων, δύναμη, κλπ.
Γ. Ανίχνευση
Δ. Διαχείριση ανιχνεύσεων: μνημονικό και όραμα
E. Διαχείριση επί μέρους πράξεων: ληστεία



III. Αψιμαχίες, πρώτη εκδοχή

A. Λειτουργία
B. Συνέπειες
Γ. Ανίχνευση μαχών


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Ι. Ταξιδεύοντας (μόνος ή με ομάδα): επιλογές κινήσεων και επί μέρους πράξεις


A. Ομάδες και μοναχικοί ταξιδιώτες

Σημείωση: ένας κόμβος είναι ένα σημείο του χάρτη και μπορεί να είναι χωριό, μεγάλη πόλη ή απλώς μια τοποθεσία στην ύπαιθρο.
Ένας παίκτης μπορεί να μετακινηθεί το πολύ κατά δύο κόμβους κάθε φορά (τρεις, αν είναι ευγενής). Μπορεί κανείς να ταξιδέψει μεταξύ δύο κόμβων, περνώντας από έναν άλλον κόμβο.

Παράδειγμα : Ας υποθέσουμε ότι ένας παίκτης Α ξεκινάει με τα πόδια από τον κόμβο 1. Αν οι κόμβοι 1, 2 και 3 συνδέονται (1-2 και 2-3), μπορεί να πάει από το 1 στο 3, περνώντας από το 2. Ένας παίκτης Ζ μπορεί να πάει από το 3 στο 2 ή από το 3 στο 1.

Μπορεί ακόμα ο παίκτης Α να πρέπει να συμφωνήσει με άλλους ταξιδιώτες του κόμβου 1 να σχηματίσουν μια ομάδα (που αποτελείται από 1 μέχρι 5 άτομα). Αν ο Β, ο Γ και ο Δ είναι στον κόμβο 1, μπορούν να αποφασίσουν να κάνουν ομάδα. Έτσι, ο Α μπορεί να πάει στην οθόνη Ομάδες και να σχηματίσει ομάδα, κάνοντας διάφορες επιλογές. Τη στιγμή αυτή, υπάρχουν μόνον δύο επιλογές: ο μέγιστος αριθμός των μελών της ομάδας και ο τρόπος ένταξης σΆ αυτήν (ελεύθερη είσοδος ή μετά από έγκριση). Στο μέλλον θα προστεθούν περισσότερες επιλογές.

Το γεγονός ότι κάποιος ανήκει σε μία ομάδα δεν τον εμποδίζει να επιλέξει τις πράξεις του για εκείνη τη μέρα. Λόγου χάρη, μπορεί οι Α, Β και Γ να πάνε στον κόμβο 3, ενώ ο Δ στον κόμβο 4 (έναν άλλον κόμβο που συνδέεται με τον 1).

B. Επιλογές ομάδας

Υπάρχει η δυνατότητα τα διάφορα μέλη της ομάδας να επιλέξουν όρους, στους οποίους, αν οι άλλοι δεν συμφωνήσουν, η πράξη ακυρώνεται. Προς το παρόν, υπάρχουν μόνον τρεις όροι:

* Κάνεις πάντα την πράξη ή την κίνησή σου, όποιες κι αν είναι οι πράξεις των άλλων μελών της ομάδας.
* Δεν κάνεις την πράξη ή την κίνησή σου, αν τουλάχιστον το 50% της υπόλοιπης ομάδας δεν σε ακολουθήσει.
* Δεν κάνεις την πράξη ή την κίνησή σου, αν τουλάχιστον το 75% της υπόλοιπης ομάδας δεν σε ακολουθήσει.
Αργότερα, θα μπορεί κανείς να αποφασίζει άλλες συνθήκες και συγκεκριμένα τον όρο «ψηφίστε με ανάταση των ποδιών», πράγμα που μπορεί να είναι αστείο: εκτελώ την πράξη που επιθυμεί να εκτελέσει η πλειοψηφία των μελών.



Έτσι, στην προηγούμενη περίπτωση (Α, Β, Γ και Δ σε μια ομάδα), αν οι Α, Β και Γ επιλέξουν την επιλογή του 75% και ο Δ διαφωνήσει, μπορούν μια χαρά να πάνε στον κόμβο 3 όπως σχεδίαζαν. Αν όμως, ο Γ αλλάξει γνώμη ή δεν κινηθεί, τότε ούτε οι Α και Β θα μπορέσουν να κάνουν την πράξη που σχεδιάζουν.

Ποιο το πλεονέκτημα του να συμφωνούν οι επιλογές σου με αυτές των άλλων ταξιδιωτών; Φανταστείτε ότι αντιμετωπίζετε έναν εχθρό. Εσείς θέλετε να προχωρήσετε… αλλά μόνον αν οι άλλοι σας ακολουθήσουν.


Γ. Επιλογές κίνησης και επί μέρους πράξεις

Προς το παρόν, υπάρχει μόνον ένας τρόπος ταξιδιού: η απλή μετακίνηση. Μετακινείσαι και αυτό είναι όλο. Όταν μετακινείσαι, δεν μπορείς να κάνεις επιθέσεις.
Η μετακίνηση με μάχη και η μετακίνηση στα κρυφά θα μπουν στο παιχνίδι αργότερα.

Εκτός των μετακινήσεων, υπάρχουν και άλλες πράξεις που χαρακτηρίζονται σαν «επί μέρους» (καθημερινές πράξεις που δεν έχουν σαν αποτέλεσμα τη μετάβαση από τον έναν κόμβο στον άλλον).

* η ληστεία των περαστικών ταξιδιωτών (ένοπλη ληστεία): αυτή είναι η μόνη διαθέσιμη πράξη προς το παρόν.
* η αναμονή χωρίς μάχη. Αυτό σημαίνει ότι δεν κάνεις τίποτα (εξ ορισμού) και η ανίχνευση απλουστεύεται (βλ. παρακάτω).


Αργότερα θα έχουμε αποκλεισμό του δρόμου με μάχη, αναμονή με μάχη (ενέδρα) και διάφορες πράξεις για τη διατήρηση της τάξης (προστασία των χαρακτήρων που δέχονται επίθεση, φύλαξη των εισόδων και των εξόδων μιας πόλης ή περιπολίες στην αγορά), πολιτικές πράξεις (σφετερισμό της εξουσίας ή προάσπιση των αρχών) και πολλά ακόμη.

Δ. Επιλογές κίνησης και μάχη

Μερικές από τις επιλογές της ομάδας αποτελούνται από διάφορες παραμέτρους που μπορούν να οριστούν από τον παίκτη. Πρέπει να χαρίσω τη ζωή στον αντίπαλό μου σε μια μάχη; Πρέπει να υπερασπιστώ τον εαυτό μου, αν κάποιος πάει να με ληστέψει; κλπ.



II. Λειτουργία των κινήσεων

Κάθε φάση μιας κίνησης κατανέμεται σε ένα σύστημα. ΚατΆ αρχήν, εφαρμόζονται οι όροι της ομαδικής κίνησης και μετά εκτελούνται οι κινήσεις με ταχύτητα ενός κόμβου ανά γύρο. Έτσι, οι χαρακτήρες μπορούν να περνούν από τον ίδιο κόμβο σε διαφορετικές στιγμές χωρίς να συναντιούνται. Κόμβο τον κόμβο, εκτελείται η παρακάτω ακολουθία –συμπεριλαμβανομένων των χαρακτήρων που δεν κινούνται και που βρίσκονται έξω απΆ τις πόλεις (οι οποίοι θεωρούνται «μη μαχόμενοι και εν αναμονή»):

* Ανίχνευση: κάθε χαρακτήρας μπορεί να δει άλλους χαρακτήρες που βρίσκονται κοντά του.
* Εκδήλωση των πράξεων: συμπλοκές, κλπ.
* Κίνηση




A.Διαίρεση και πιθανή διάλυση της ομάδας

Ανάλογα με τους όρους της ομάδας, μπορεί κανείς να χωρίσει, να δημιουργήσει και να διαλύσει ομάδες. Λόγου χάρη, οι Α, Β, Γ, Δ, και Ε βρίσκονται σε μια ομάδα με τους παρακάτω όρους και πράξεις:
Ο A Πάει στον κόμβο 3 με το 50%
Ο B πάει στον κόμβο 3 με το 75%
Ο Γ πάει στον κόμβο 4 πάντα
Ο Δ πάει στον κόμβο 3 με το 75%
Ο E Πάει στον κόμβο 4 πάντα
Οπότε έχουμε μια ομάδα ΑΒΔ που δεν μετακινείται και μια ομάδα ΓΕ που πάει στον κόμβο 4.


B.Χαρακτηριστικά των ταξιδιωτών: βαθμός αθόρυβων κινήσεων, δύναμη, κλπ.

Οι μετακινούμενοι μπορεί να είναι μεμονωμένοι παίκτες ή ομάδες.
Οι μετακινούμενοι έχουν κάποια χαρακτηριστικά, μεταξύ των οποίων θα αρκεστώ να αναφέρω προς το παρόν μόνον: τον συντελεστή μαχητικότητας, τον βαθμό των αθόρυβων κινήσεων, τον αριθμό των ανθρώπων, τις επιλογές κίνησης και πράξεων και φυσικά, το είδος των πράξεων.
Η δύναμη κάθε μεμονωμένου χαρακτήρα υπολογίζεται ως εξής:

* 1 πόντος για τους χαρακτήρες που έχουν δύναμη από 0-49, 2 πόντοι για δύναμη από 51-99, 3 πόντοι για δύναμη από 100-149 και 4 για δύναμη πάνω από 150.
* +2 πόντοι, όταν ο χαρακτήρας κρατάει τσεκούρι και +3 ή +4 για σπαθί (δεν έχει κωδικοποιηθεί ακόμα)
* για το καθένα απΆ αυτά τα όπλα δίνεται ένα μπόνους που εξαρτάται από τη δεξιοτεχνία στη χρήση του, η οποία θα αποκτάται στην Αίθουσα των Όπλων (θα λειτουργεί σαν το Πανεπιστήμιο, αλλά σε πολύ πιο σύντομο χρονικό διάστημα). (δεν έχει κωδικοποιηθεί ακόμα)


Ο συντελεστής του να είσαι ικανός να κινηθείς αθόρυβα (βαθμός αθόρυβων κινήσεων) δεν έχει κωδικοποιηθεί ακόμα.
Η στρατηγική μιας ομάδας (το τι να κάνει κάτω από ορισμένες συνθήκες όπως: Χαρίζω τη ζωή στον αντίπαλό μου σε μια μάχηWink είναι αυτή που αποφασίζει ο αρχηγός της ομάδας.


Γ. Ανίχνευση

Πρόκειται οπωσδήποτε για την πιο σημαντική πλευρά του συστήματος. Για κάθε κόμβο, κάθε μετακινούμενος χαρακτήρας (ή χαρακτήρας που εκτελεί μια επί μέρους πράξη) θεωρείται ότι παρατηρεί τον έξω κόσμο. Κάθε παίκτης που πηγαίνει από τον κόμβο Χ στον κόμβο Ψ έχει πιθανότητες να δει κάποιον άλλον που:

* μετακινείται από το Ζ προς το Ψ (μπορεί το Χ=Ζ)
* μετακινείται από το Ψ προς το Χ


Η πιθανότητα να γίνει ανίχνευση καθορίζεται από:

* το έδαφος
* τον βαθμό αθόρυβων κινήσεων του στόχου (ανάλογα με τις ικανότητες και τον αριθμό των ανθρώπων)
* την παρατηρητικότητα των μετακινουμένων (που καθορίζεται από τις ικανότητες και την πράξη που εκτελούν (μετακίνηση ή όχι))


Παράδειγμα: ένας χαρακτήρας χωρίς ιδιαίτερες ικανότητες που μετακινείται από το Χ στο Ψ, έχει 25% πιθανότητες ν εντοπίσει έναν άνθρωπος που ταξιδεύει αντίθετα (προσοχή: οι συντελεστές μπορεί να αλλάξουν και, κατά πάσα πιθανότητα, θα μειωθούν) και η πιθανότητα αυτή αυξάνεται στο 50% αν τριγυρνάει στον κόμβο του χωρίς να κάνει τίποτα.

Όταν όλα είναι τα ίδια, μια ομάδα ν παικτών έχει περισσότερες πιθανότητες να γίνει αντιληπτή αν ο αριθμός ν είναι μεγάλος. Ο συντελεστής πολλαπλασιασμού είναι ο εξής:

* 1 => 1
* 2 => 1.1
* 3 => 1.25
* 4 => 1.4
* 5 => 1.5


Η αντίστοιχη λειτουργία για περίπτωση στρατού είναι η παρακάτω:

* Ένας στρατός αποτελείται από έναν αριθμό ομάδων που εκτελούν τις ίδιες πράξεις
* Αν ανιχνευτεί μια ομάδα του στρατού, τότε κατά πάσα πιθανότητα, εντοπίζονται και οι άλλες ομάδες του.
* Αν μια ομάδα του στρατού εντοπίσει κάποιον (ή κάποιους), τότε μεταδίδει τις περισσότερες πληροφορίες και στις άλλες ομάδες του.
Έτσι:
* Μπορεί δυο χαρακτήρες να διασταυρωθούν χωρίς ο ένας να δει τον άλλον
* Μπορεί ένας χαρακτήρας να διασταυρωθεί με έναν στρατό, χωρίς να τον δουν, ενώ ο ίδιος θα έχει δει τον στρατό
* Είναι μάλλον απίθανο δυο στρατοί να διασταυρωθούν χωρίς ο ένας να δει τον άλλον




Δ. Διαχείριση των ανιχνεύσεων: μνημονικό και όραμα

Οι ανιχνεύσεις φαίνονται στη σελίδα των Γεγονότων. Ένα σύστημα «μνήμης» βρίσκεται σε σταδιο προετοιμασίας, αλλά δεν έχει λειτουργήσει ακόμα. Έτσι, προς το παρόν, όταν διασταυρώνεσαι με έναν παίκτη ονόματι Gaston, θα έχεις στα γεγονότα σου μια αναφορά του τύπου «Συναντήθηκες με τον Gaston», ώστε κι αν ποτέ πριν δεν σκόπευες να μιλήσεις για τον Gaston! Επίσης, προς το παρόν, αν προσπαθήσεις να ληστέψεις κάποιον, θα δει το όνομά σου στη σελίδα των Γεγονότων του…


E. Διαχείριση των επί μέρους πράξεων: ληστεία

Ένας παράνομος διαθέτει ένα σύνολο «ορατών» παικτών. Αυτό το σύνολο είναι τυχαίο (προσοχή –αυτό συμβαίνει για όλους και όχι μόνο για τους παράνομους). Το πρώτο πρόσωπο που θα διασταυρωθεί μαζί του και θα έχει την κατάλληλη δύναμη (που καθορίζεται όταν επιλέγονται οι πράξεις –και έτσι, κάποιος μπορεί να επιλέξει να ληστεύει μόνον αυτούς που έχουν συντελεστή επίθεση κατά 2 πόντους μικρότερο από τον δικό του) δέχεται επίθεση.
Από την πλευρά του, το θύμα έχει καθορίσει τη στάση του σε περίπτωση επίθεσης. Έτσι, μπορεί να επιλέξει «Δεν θα παραδοθώ χωρίς μάχη» ή «Θα υπερασπιστώ τον εαυτό μου μόνο αν ο αντίπαλός μου είναι πιο αδύναμος».
Αν το θύμα δεν προβάλλει αντίσταση, ο επιτιθέμενες τον οδηγεί σε ένα ερημικό σημείο, όπου δύσκολα μπορούν να τον δουν. ΑπΆ αυτούς που εντόπισαν τον ληστή, μόνο το 5% έχει την πιθανότητα να δει την πράξη της ληστείας.
Αν το θύμα δεν αντισταθεί ή αντισταθεί και χάσει τη μάχη, τότε ο επιτιθέμενος παίρνει όλα τα υπάρχοντα του θύματος (αν οι επιτιθέμενοι είναι πολλοί, μοιράζονται τη λεία).
ΕφΆ όσον το θύμα αντισταθεί, γίνεται μάχη.


III. Αψιμαχίες, πρώτη εκδοχή


A. Λειτουργία

Ο επιτιθέμενος έχει έναν συντελεστή μαχητικότητας, το ίδιο και ο επιτιθέμενος.
Σύντομα οι επιτιθέμενοι και οι αμυνόμενοι θα έχουν και επί πλέον συντελεστές που θα περιπλέκουν τη μάχη.
Για νΆ αποφευχθούν παρεξηγήσεις, θα εξηγήσω τι ακριβώς συμβαίνει στη διάρκεια μιας μάχης.
Η μάχη διαιρείται σε αρκετούς γύρους. Να τι κάνει κάθε χαρακτήρας στην παρούσα φάση του προγράμματος:

* τραβάει έναν τυχαίο αριθμό ανάμεσα στο 0 και στο a²+b² (δηλ. χρησιμοποιείται ένα ζάρι με a²+b²+1 όψεις )
* Αν αυτός ο αριθμός είναι αρκετά χαμηλότερος από το a², τότε ο επιτιθέμενος είναι σε πλεονεκτική θέση για να κερδίσει τη μάχη. Αν όχι, τότε σε πλεονεκτική θέση είναι ο αμυνόμενος.
* Στη δεύτερη φάση, και στις δύο περιπτώσεις, το ζάρι έχει 5 όψεις. Αν το ζάρι πέσει στο 1, τότε ο επιτιθέμενος ή ο αμυνόμενος (ανάλογα με το αποτέλεσμα του πρώτου ριξίματος του ζαριού) βρίσκεται σε καλή θέση για να καταφέρει ένα θανάσιμο χτύπημα στον αντίπαλό του.
* Αν δεν συμβεί αυτό (το ζάρι πέσει σε νούμερο διαφορετικό από το 1) ο αντίπαλος απλώς τραυματίζεται. Η μάχη σταματάει.
* Αν το ζάρι πέσει στο 1, μπορεί να συμβούν δύο πράγματα:
o αν ο χαρακτήρας που καταφέρει το πλήγμα, έχει αποφασίσει ότι δεν θα διστάσει να σκοτώσει τον αντίπαλό του, ο άλλος πεθαίνει και η μάχη σταματάει.
o Αλλιώς, δεν συμβαίνει τίποτα και η μάχη περνάει στον επόμενο γύρο.


Έτσι, όταν επιλέγετε να χαρίσετε τη ζωή του αντιπάλου σας, κάνετε τον χαρακτήρα σας λιγότερο αποτελεσματικό στη μάχη.

Οι μελλοντικές αλλαγές στο σύστημα της μάχης:

* η ύπαρξη πανοπλιών και ασπίδων
* η ύπαρξη ειδικών όπλων
* το γεγονός ότι θα μπορεί κάποιος να σκοτώσει τον αντίπαλό του «χωρίς να το κάνει φόρα παρτίδα» εφΆ όσον έχει ένα όπλο που είναι λίγο πιο δραστικό.
* η καθιέρωση ορισμένων ικανοτήτων (αποφυγή επιθέσεων, κλπ.)




Β. Συνέπειες

Προς το παρόν, οι τραυματισμοί δεν δέχονται παρεμβάσεις. Αν τραυματιστείς, η φυσική κατάστασή σου πέφτει κατά δύο επίπεδα (αν «είσαι σε φόρμα», πας στο «εξαντλημένος»), αλλά είναι μόνο προσωρινό.
Αν πεθάνεις... πεθαίνεις και χάνεις δέκα πόντους απΆ όλα τα χαρακτηριστικά σου..
Αν ο ληστής κερδίσει μια μονομαχία, μπορεί να ληστέψει το θύμα.


Γ. Ανίχνευση των μαχών

Στη διάρκεια μιας μάχης, μετά από κάθε γύρο, κάποιος που έχει εντοπίσει τον επιτιθέμενο, έχει 50% πιθανότητες να εντοπίσει και τη μάχη.
Κανείς δεν μπορεί να βοηθήσει εκείνη τη στιγμή τον παίκτη που δέχεται επίθεση.

Guest
Guest


Back to top Go down

Back to top


 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum